Добавить голос (+1)!
Отзывы по сайту
Новости сайта
Статистика
RPG TOP

Обновление библиотеки и анонс!

Обновление библиотеки и анонс!

Соскучились по вестям из Тедаса? А мы смотрим Евро, ждем и яростно обсуждаем Стражей Завесы, пишем посты, курим мемы...

И пополняем Библиотеку Форума!

Заходи и узнай все про солнечный Ривейн и его экзотичный сплав культур Тедаса, выясни, где живут долийцы, прочитай все свежие хеды нашего форума, там много интересного и посмотри, каких чудовищ и странных тварей следует опасаться кроме драконов.

И, конечно же, анонс — ждем месяц Андерфелса!

[/color]

Надеемся, что вы успели сунуть нос в каждый закоулок Антивы и узнать ее тайны? Если нет - поспешите! С первого числа мы поворачиваемся от Антивы в сторону такого же жаркого, но куда более сурового Андерфелса.

Следите за обновлениями, скоро выясним, причем тут Серые Стражи!

Субботничные новости

Субботничные новости

А у нас тут опять захват власти персонажами случился и они едва переворот не организовали. Чесслово, я с одной стороны рад такому активному наплыву жителей, с другой - куда вас столько, где вас выгуливать, а селить, работой обеспечивать? Горшочек, притормози с гороховым супом. Пучит во все стороны и скоро мы создадим реальную биохимическую угрозу окружающей среде хддддд (пока писал это чуть во время приема на работе в голос не заржал. Неловко было бы)

Но вообще всех сердечно приветствую и желаю вам интересной и захватывающей игры! По мере своих сил и возможностей даже могу вам что-то эдакое организовать. Наводить кипишь и суету я любитель, да и все у нас тут такие, если честно. Поэтому не стесняйтесь, проходите и обживайтесь потихоньку. А кто-то может и с ноги смело зайти. Таких мы тоже любим.

У нас открылись первые сюжетные эпизоды. Я перешел на ультразвук с того как вы смело-резко ворвались в них и уже активно играете. Похрюкиваю довольным поросенком. Сюжетные эпизоды у нас располагаются вот тута: Сюжетные эпизоды, информацию о них можно почитать вот тута: Новостные сводки, обсуждать всякое по ним вот здеся: Уголок игрока и мастера, записывацо вот тутова: Поиск игры и связи между персонажами, обсуждение, а вот здеся вот выходит где, кто должен каждую среду-четверг (в зависимости от того, когда у глав.глава лапки хд): Объявления по сюжетным эпизодам, очередность.

Я добавил смайликов во вкладку с персонажами, а еще дополнил новые достижения. По мелочи перешуршал список персонажей, дополнил гостевую занятыми вшеностями, обновил списки в шапке массовки, а также немного переделал внешний вид хроник (это туда, куда эпизоды все вносятся). Одним словом создал видимость активной деятельности.

Кстати, в общаке время от времени появляются всякие видео с тем как мы во что-то вместе играем. Так что будет настроение поугарать с нас - заглядывайте.

И еще кое-что случилося очень важное! На РПГ-топе какой-то человечек закинулся в нас денежкой. Это очень неожиданно и приятно! Спасибо тебе огромное чуловечище в лице призрачного дурачка! Заходи на чай, если чего. Мы будем рады!

всем приятного дрожания в пальчиках от набирания желанных буковок в постики!

И снова здравствуйте!

И снова здравствуйте!

Давно пора было написать новости, но у меня лапки и я все не мог собраться с мыслями. Да и на самом деле писать не то, чтобы было не о чем, просто новости больше были технического характера, а теперь пора! Потому что сделанного скопилось на могучую кучку.

Итак, прежде всего хочу поприветствовать присоединившихся к нам игроков: Маргарита Непомнящая Елизавета Непомнящая Николас Фрост Дастин Уайт Винсент Альенде Кальдерон Пали Реджис . Коровьев-Фагот на пороге застрял, но он просто готовит красочное выступление, от которого мы все выпадем. Хотя я даже не представляю на что этот чувак способен, если честно. Он слишком непредсказуем.

Я обязательно забуду что было сделано, но я постараюсь указать как можно больше из того, что вспомню, но ничего не обещаю хд

1. Обновлены графические разделители тега hr. У нас их стало больше, а еще я научился их адекватно добавлять. Сперва все сломал конечно, но Шэди все починил и показал мне как делать.

2. У нас появилось много крутых и интересных партнеров. Ребята, знайте, вы реально очень клевые и атмосферные!

3. Был удален аккаунт залетной птички. Я честно написал чуловеку в личку, но ответа не было. Да и ладно

4. Был дополнен раздел О проекте про разницу между сюжетными и личными эпизодами. Заодно для себя понял почему это разделение нам все-таки нужно и актуально. О проекте

5. Было обновлено несколько тем: Поиск игры и связи между персонажами, обсуждение, Объявления по сюжетным эпизодам, очередность, Общие положения: Что? Зачем? Почему?. Обновлены они были в связи с тем, что Маэстро правильно заметил, что наличие сюжетных квестов не очень очевидно, как и то как именно в них записаться. Спасибо за бдительность! Кстати, если у тебя возникают те или иные вопросы по тому, что я где-то описал — не бойся спрашивай, потому что одно дело писать и в голове видеть картинку, которая для тебя очевидна, совсем другое дело быть по другую сторону, когда ты читаешь и не понимаешь чего именно тебе автор хотел написанным текстом сказать. Это абсолютно нормально. Как, кстати, и на мои очепятки указывать, потому что тварь я безграмотная хд Можно это делать либо в личном порядке, либо в Вопросы к администрации.

6. Квесты у нас располагаются в Новостные сводки. На главной странице они располагаются в описание форума: Уголок игрока и мастера под названием "Квесты".

7. Благодаря всяким разным обсуждениям с Пали Реджис Маэстро Вероника МакКарти и Маргарита Непомнящая у нас появилось первое описание возможной разновидности и способок демонов, а также две заметки-размышления: Персонаж vs Игрок и Безвыходных ситуаций нет.

8. У нас дополнился Бестиарий: эльфами,ведьмами и ведьмаками, а также было подкорректировано описание фэйблов, ибо Маэстро Бдительный нашел маленькие несостыковки, которые надо было прописать. Да и в целом, я немного привел в порядок бестиарий и его вроде стало полегче читать. Наверное. Мне стало попроще, надеюсь и вам тоже хд Эльфы появились благодаря Маэстро ведьмы и ведьмаки благодаря Маргарита Непомнящая

9. Добавил новых достижений, смотреть их можно вот тут: Достижения, а также с главной страницы в описание форума Междусобойчик.

10. Добавил новых смайликов во вкладку персонажи.

На РПГ топе мы держим хорошую позицию, благодаря вам и вашим голосам. Спасибо!

В планах сделать кое-кого для Анариэлла Морено, а также активненько играться и получать удовольствие от всех буковок.

Держите кое-что пистолетом и кое-что по ветру. Каждый будет думать в меру своей испорченности. Я очень и очень испорчен, поэтому глупо гыгыкаю и хихикаю.

Идем, одним словом, верным курсом, товарищи! Так держать! Вы все большие молодцы!

берегитесь гроз и засухи

Тьма сгущается: что дальше?

Тьма сгущается: что дальше?

С момента событий возле Парламента, произошедших 15.01.1979, минуло несколько месяцев, однако эхо налёта и, по некоторым сведениям, неудавшегося покушения на министра магглов Джеймса Каллагэна продолжает раздаваться по сей день. В качестве ответной меры на жестокое убийство одного из сотрудников Аврората на службе, Флорина Биннса (наше издание приносит соболезнования родным и близким погибшего — пусть Мерлин позаботится о его душе!), 28.02.1979 Бартемиус Крауч-старший, представляя интересы Отдела магического порядка (далее ОМП), выдвинул к рассмотрению законопроект о разрешении применения Непростительных заклятий аврорами при исполнении обязанностей в борьбе с нынешними угрозами Магбритании на равных.

Его предложение получило в волшебном сообществе неоднозначный отклик, став причиной ожесточённых споров и дискуссий, как в стенах Министерства магии, так и далеко за его пределами. Некоторыми источниками утверждается, что 05.03.1979, в стенах ОМП состоялось закрытое внеплановое собрание Аврората, где эта тема обсуждалась теми, кого сомнительное нововведение может коснуться в первую очередь, однако итоги совещания открыто не афишировались. По неподтверждённой информации слушание Визенгамота, где будет решаться судьба проекта, пройдёт в мае 1979 года.

В плановом режиме ОМП также продолжает поиски человека, который помог Геллерту Гриндевальду осуществить диверсию в Атриуме Министерства 26.01.1979. В ОМП считают, что этому человеку кто-то помог выбраться незамеченным из Министерства, по собственной воле или по принуждению, но подробности этого обстоятельства для нашей редакции остаются невыясненными. Но, как законопослушные граждане Магбритании, мы советуем всем, кому может быть что-то известно об этом человеке, сообщить информацию в Министерство.

Впрочем, даже без этого дела в ОМП хватает работы. В ночь 12-13.04.1979 произошло небывалое — ограбление Магической Арт-Галереи в Лондоне, в ходе которого было украдено несколько анонимно размещённых экспонатов. Поговаривают, что без жертв не обошлось, однако детали случившегося пока не раскрываются и остаются известны только хит-визардам и двум волшебницам, которые пока не спешат делиться своими соображениями с другими.

А сейчас о других новостях:

Новости транспорта. В наше издание обратился представитель от автобуса «Ночной рыцарь» и рассказал, что спрос на услуги автобуса для волшебниц и волшебников, попавших в беду, резко упал, хотя сами беды, что примечательно, никуда не делись. Возможно, это как-то связано с убийством, которое случилось в автобусе 15.12.1978. С целью снова привлечь граждан к перевозкам «Ночной рыцарь» объявил, что всю весну 1979 все услуги предоставляются за полцены.

Новости торговли. А некоторые вещи, поговаривают, вообще отдаются за бесценок. Нашей редакции не удалось проверить правдивость этих данных, но якобы в магазине «Яды и отравы» Шайверетча 25.02.1979 разные полезные предметы раздавались просто так, включая некие ценные древности артурианских времён. Хозяин аптеки от комментариев воздержался, поэтому нам остаётся только гадать, проводился ли этот аукцион невиданной щедрости в действительности.

Новости культуры. Несмотря на достаточно напряжённую обстановку в стране и разные нападки, которым подвергаются магглорождённые волшебники, отдел Министерства магии, тесно сотрудничающий по вопросам маггловской культуры, решил не только не отменять ежегодную весеннюю выставку, посвящённую маггловским достижениям и изобретениям, где все желающие маги смогут с ними ознакомиться, но и выделить дополнительное финансирование, чтобы показать, настолько плотно переплетены наши истории и что нам стоит сосуществовать в согласии. Ходят слухи, что дополнительное финансирование нужно для того, чтобы на должном уровне обеспечить безопасность мероприятия, поскольку есть риск диверсии со стороны как Пожирателей смерти, так и Геллерта Гриндевальда, единых во мнении, что всем производным маггловского мира не место в Магбритании. Выставка пройдёт в мае 1979. Следите за новостями и узнайте о месте проведения в числе первых.

Новости спорта. Чемпионату мира по квиддичу всё-таки быть! В прошлом году, как вы помните, Чемпионат не состоялся из-за некоторых тревожных событий, однако в этом году дабы поддержать моральный дух и разбавить мрачные будни весельем, было решено провести игру в июле 1979. Не упустите возможность выиграть два билета на игру и ожидайте оглашения условий розыгрыша в одном из следующих выпусков. До встречи!

Безвыходных ситуаций нет

Барсук

31.05.2024

Безвыходных ситуаций нет

Есть опущенные лапки и страх.

И как никак за неожиданностями в игре мы и приходим. За предрешенностью можно просто взять книгу перечитать xdddd (с) @Маэстро

И на самом деле это очень верное замечание. Игра - это то, что в той или иной степени нами контролируется, а значит, исход будет таким, какой мы захотим сами с маленькой поправкой на "но".

Нередко в играх, возникают ситуации, когда кажется, что все упало, все сломалось и черт знает как это починить, мы проиграли, но на самом деле ответ в таких ситуациях один - играть дальше и будь что будет. Усилия каждого персонажа, его вложенные переживания, эмоции и желания в нормальной игре всегда будут учитываться. Не учитывается все вышеперечисленное только в одном случае - соигрок/ГМ ведет тебя по рельсам и хочет конкретного результата, и ему, честно говоря, все равно, что там делает твой персонаж для его персонажа или ситуации, а ты, как игрок, переживаешь. Это очень плохой подход, как по мне в ролевых играх, и обесценивает не только твоего персонажа, но и всю игру, а еще и тебя, как личность. Хотя рельсы, честно скажу, и я люблю, но только в определенных моментах, дальше уже на все будут влиять действия и выбор персонажей, потому что так получается не только интересно, но еще и живо.

Безусловно, не всех персонажей можно спасти, не всем можно помочь, да и на самом деле, это не всегда нужно, а ситуации не всегда выходит решить со знаком "+", но и не для всех ситуаций знак "+" действительно имеет положительное значение. Однако, всегда можно добиться интересной концовки, в которой ты получишь не чувство того, что тебя просто размазали головой о бетонную стену, а ты все-таки смог на что-то повлиять, изменить и сделать. Затраченные тобой эмоции не улетели в трубу, а твой персонаж действительно смог сделать что-то важное в первую очередь для себя, а потом уже для других.

То, куда уведет в итоге это все твоего персонажа и тебя самого, покажет только время и игра. Потому что любое событие в жизни персонажа так или иначе, но меняет его. Где-то в лучшую сторону, где-то в худшую, где-то персонажу требуется еще несколько ситуаций, которые его чему-то научат, и он сможет сделать для себя какие-то выводы. Это абсолютно нормально. Так и должно быть в нормальной игре.

А где тогда эффект неожиданности? Вот прям тут. Твой персонаж вкладывается и ни он, ни ты в итоге не знаешь, что именно получишь на выходе при взаимодействии с другим персонажем/участие в событие, либо можешь предполагать исход, но какой именно он будет узнаешь только тогда, когда получишь ответ. И да, он может быть абсолютно любым, но он всегда должен учитывать действия твоего персонажа.

И в этом-то и весь кайф, это приносит эйфорию, а не ощущение, что ты все просрал, ты неудачник и вообще не умеешь играть. Потому что если игра приносит только такие эмоции - это плохая игра, плохо продуманный мир/плохо продуманный персонаж. А уж если твой соигрок обвиняет тебя во всем этом, то мое почтение такому соигроку и выписка билета в один конец - на три веселых буквы.

Какие выводы?

• Не бойся играть, пробовать, дерзать. Это всегда будет иметь эффект.

• Если действия твоего персонажа не учитываются, то это не ты не умеешь играть или что-то сделал не так, а тот, кто ведет другого персонажа или создал ситуацию, просто не продумал/не хочет учитывать действия твоего персонажа. Это тревожный звонок и превращает игру из совместного творчества в безобразие с наплевательским отношением.

• Безвыходных ситуаций не бывает, если ты сам себе их не создал или не создал их для других. Все можно исправить и "починить", если есть желание.

• Не перегружай персонажа проблемами и сложными жизненными ситуациями, всегда оставляй себе и другим отступные ходы и возможности для маневров.

• Рельсы - это хорошо, но использовать их необходимо разумно и до определенного момента, а дальше ситуацию необходимо отпускать и дать возможность персонажам вырулить ее туда, куда они посчитают нужным.

• Игра должна приносить удовольствие, расслаблять, разгружать, а не множить комплексы.

Персонаж vs Игрок

Барсук

Сидели мы, значит, с Маэстро и общались за жызнь. И натолкнул он меня на очень интересные мысли, которые у нас в целом сходятся. С Пали Реджис эти мысли, кстати, тоже частично сходятся из тех бесед, что у нас в были за ролевой опыт, как, кстати и с Вероника МакКарти когда мы обсуждали за ожидание постов и игру в целом. Так как в структурированные последовательно вещи я не умею, то заранее извиняюсь за то, что мысли могут скакать, но я подумал, что это немаловажная штука, которая тоже определяет нас как проект и то, чем мы тут вообще занимаемся.

Не для кого не секрет, что ролевые — это хобби. И как и любое другое хобби, оно приносит очень много разных эмоций. Мозг человека удивительная шняга, которая очень любит подсаживаться на любой вид допингов, в том числе, эмоциональный. На самом деле, зависимость от эмоций одна из самых сильных и страшных и присутствует в любом виде зависимости будь то алкоголь, наркотики, игромания, адреналин и т.п.

Дело все в том, что наш мозг очень ленив, но очень любит получать всякого рода прикольные ощущения. От того чаще всего мы выбираем между саморазвитием деградацию, изменениям предпочитаем зону комфорта, потому что необходимо напрягаться, приходится думать, анализировать и в целом тратить кучу ресурсов, а учитывая реалии современного мира, это очень и очень сложно, потому что обычно сил ни на что нет. Зато есть лапки и проверенные пути получения "дозы". Правда, в какой-то момент старое перестает работать и приходиться все равно что-то делать, но это уже нюанс.

Ролевые — это способ, на своих правилах, уйти из реального мира в вымышленный и реализовывать там, на письме, свои самые тайные и сокровенные хочу. Иногда отвратительные, потому что все мы люди и не против примерить на себя роль мерзавца или маньяка. Но самое главное, эмоции, которые мы переживаем от взаимодействия с другим персонажем (в том числе и с человеком который играет персонажем), реальные. Они точно такие же как если мы играем в игры с глубоким сюжетом, смотрим фильмы, читаем книги, переживаем что-то на собственной шкуре. От того, кстати, у ряда людей есть свои табу на какие-то отыгрыши — и это нормально. Потому что они пережили в жизни такой опыт, который еще и в ролевых переживать не хочется совершенно. Неконтролируемого опыта хватает и в реале, а ролевых, пожалуйста, пусть он будет только таким, какой нам хочется. С теми самыми внезапными элементами, которые вносят персонажи другого игрока, потому что за своего персонажа мы знаем все, а вот что там другой перс выдаст — мы не знаем. Однако, никто не отменял договоренности и понимание (благодаря анкетами, обсуждениям), что примерно плюс-минус ждать.

В своих персонажей мы так или иначе закладываем важное для нас, что-то от нас самих, что-то из того как мы видим то или иное проявление человеческих черт, и из-за этого может невольно возникнуть чувство, что персонаж не неотделимая от тебя часть, а твое продолжение и все то, что происходит с персонажем, происходит с тобой. Это опасная штука, очень деструктивная. Почему? Потому что ты не просто наблюдатель со стороны, внутри которого отзываются чувства, ты становишься невольным участником, а значит все события с персонажем воспринимаешь на личный счет. Но ты — не твой персонаж, пусть в нем и есть многое от тебя или что-то от тебя. Он — отдельная личность, с которой бы ты провел время, или, напротив, никогда бы к такому человеку ни за что не подошел бы, ибо он для тебя сборник всего самого отталкивающего и неприемлемого.

Чтобы игра приносила удовольствие, а не ранила в сердечко, необходимо всегда четко разделять себя и своих персонажей. Они — это они, взаимодействия между персонажами — это взаимодействия между персонажами, а ты — игрок, наблюдатель, и с той стороны монитора точно такой же игрок, наблюдатель. Ваши персонажи могут ненавидеть друг друга, но это не повод вам ненавидеть друг друга, потому что у персонажей есть причины для ненависти, а у вас как игроков их нет. Если вы конечно сами себе их не создали. Потому что знание персонажа не равно знанию игрока. Потому что персонаж — это персонаж, а игрок — это игрок.

То же самое касается всех остальных чувств: если персонажи дружат, это не обязывает тебя дружить с игроком, который ведет персонажа; если у персонажей любовь, это не обязывает тебя любить своего соигрока. От того, как мне кажется, и возникает в том числе такое явление как ролевая ревность. Просто нет отделения себя от персонажа, как и в адрес другого человека нет этого разделения, поэтому любое поползновение в сторону "твоего игрока" вызывает самую настоящую ревность и полный отвал башки с теми самыми заламыванием рук и истериками, битьем посуды. Никому от таких состояний хорошо не бывает — ни самому человеку, ни его игроку.

Бывает еще такое, что какие-то эпизоды и взаимодействия между персонажами вставляют так сильно, что без этого натурально начинает ломать, как если бы ты сидел на самой настоящей игле с запрещенными препаратами. Я и сам подвержен таким падениям в игры — это очень неприятное состояние. Ты мечешься, не можешь найти себе место, тебе реально плохо что физически, что эмоционально. Получить "дозу" можно несколькими способами: попросить человека поиграть с тобой, но тут надо понимать, что у человека может банально не быть ни времени, ни сил. И это нормально. Абсолютно. Не нужно на него срываться, что-то от него требовать. Это бесполезно — во-первых, во-вторых, испортит между вами отношения, а у него и вовсе может отбить все желание играть. Но подойти и честно сказать: слушай, чувак, меня прям ломает по игре. Мне нужна помощь. Ты можешь мне ее оказать? Это честно, по-человечески, а самое главное прямо. Второе: порой помогает банальный обмен картинками с персами, подбор песенок, обсуждение каких-то лол кеков и т.п. но опять-таки, надо уточнить в ресурсе ли сейчас человек обсуждать, говорить и т.п. Третий способ: писать короткие заметки зарисовки, подбирать музыку, видео, собирать картинки и выкладывать куда-то на форум. Банально просто поговорить со своим персом и дать ему высказаться через буквы в личном блоге. Это тоже очень хороший способ снять напряжение, получить дозу и подуспокоиться.

Бывает и так, что другой перегорел историей. Это грустно и неприятно, где-то даже больно, но на самом деле, это тоже нормально. Прежде чем действительно обижаться на своего соигрока, можно попробовать узнать почему у него это произошло и в какой именно момент. Возможно, он просто уставший и сейчас не вывозит те эмоции, что у вас происходят в эпизоде, но получив такой вот простой и честный ответ, ты сможешь немного успокоиться и выдохнуть. Дать время и себе, и другому человеку. В любом случае, всегда нужно общаться, не придумывать за другого, а получать ответ от человека, не бояться задавать вопросы, а самое главное, не бояться получать ответы. Хобби — это хобби, но так как вы оба здесь для того, чтобы получить эмоции, которые хотелось бы пережить, то только вместе вы можете понять и о чем-то договориться. Самое главное не нарушать договоренностей или, если не можешь их выполнить, не бояться прийти и сказать: так и так, я не могу. Это тоже абсолютно нормально. И никто за честность и прямоту не будет в тебя кидаться чем-то неприятным. Не, безусловно есть те, кто будет делать и так. И истерику устроит и все мозги вынесет, но тогда у тебя это будет на руках и ты четко будешь понимать с кем имеешь дело, а это тоже хорошо. Потому что ролевые — это про взаимодействие, а взаимодействие подразумевает всегда "ты мне — я тебе".

Какие выводы?

Да очень простые.

Все мы в той или иной степени убегаем от реальности в ролевые игры и это нормально.

В наших персах есть многое от нас или то, что нас беспокоит, волнует; то, что мы хотим проговорить, показать, но мы — это мы, а персонаж — это персонаж.

Ломки без игры — это страшно и неприятно, но с этим надо работать. Отвлекать себя, одергивать, чтобы не сделать хуже ни себе, ни другим.

Говорить, обсуждать, соответствовать тому, что обсуждали.

Играть в игру, а не на чувствах друг друга.

И помнить, что другой человек — это живое существо со своими убеждениями, моральным компасом, эмоциями и чувствами. Не делай в адрес других то, что не хочешь, чтобы делали в твой адрес и все будет.

Всех жмяк.

Дайджест Тедаса — майский выпуск!

Дайджест Тедаса — майский выпуск!

9 месяцев игры!

Сегодня, 12 волноцвета нашему форуму исполняется 9 месяцев, в честь чего обязательно разопьем бутылочку выдержанного антиванского бренди за всех наших игроков и помощников, а самые упоротые пыхнут эльфийского корня в честь такого события! Нам осталось чуть-чуть до первой годовщины.

Обновление ачивок!

Оцените, как круто они теперь выглядят! Спрайты переработаны и теперь выглядят просто как конфеты! Подставляйте ладошки в Трофейной, всем раздадим согласно заслугам!

Упрощенный шаблон анкеты

Самые внимательные уже заметили, что мы добавили сокращенный шаблон анкеты, а так же изменили раскладку для стандартной.

Переделывать уже принятые анкеты не обязательно, все строго добровольно, по желанию. А сокращенные — предназначены для канонов, известных и не очень, которые будут приглашаться в игру в рамках ивентов, которые помогут глубже познакомиться с миром Тедаса.

И волноцвет торжественно объявляем месяцем КИРКВОЛЛА!

В течении всего мая в нашей новостной можно узнать интересные и неожиданные факты о Киркволле, познакомиться с рецептами кирквольской кухни, и, конечно, вступить в игру каноном из Киркволла по упрощенной анкете! Мы даже сделали для вас подборку персонажей, чтоб потянуть за струнки вашей памяти.

При этом истории некоторых из них изобилуют белыми пятнами, и вы можете обыграть их так, как вам вздумается.

Любой канонический персонаж, живший или оставивший след в Городе Цепей, может быть принят в игру по упрощенной анкете. Присмотритесь к этим героям в нашей акционной теме. Некоторые из них очень известны, другие более экзотичны, находились в тени и ждут вас чтоб засиять.

«Серодомье» открыло двери!

«Серодомье» открыло двери!

Всем привет!

«Дом, в котором…» — роман, любимый многими. Каждый находит в нем что-то свое, но нам кажется каждый "домовец" может разделить общее ощущение безопасности и принятия, прикасаясь к созданному Петросян миру и историям героев.

В «Серодомье» мы постарались придерживаться этих двух путеводных огней: сделать проект в любимом сеттинге, в котором каждый сможет чувствовать себя комфортно, рассказывать истории и чувствовать себя не чужим в приятной компании.

Но дело, конечно, никогда не в месте. Или не только в нем. Изнаночные сущности внимательно смотрят на тебя, путник, и приглашают отправиться в увлекательное приключение.

Акция! До 29 марта включительно принимаем каноничных персонажей по упрощенной квенте: короткий шаблон и пробный пост.

Ждем вас дома 🖤

Мы открылись: с подключением!

Мы открылись: с подключением!

Всем привет!

В эфире кибер-амс дуэт с новостями!

С волнением и радостью хотим поделиться, что вчера, в ночь с 22 на 23, мы перерезали красную ленточку и начали наше захватывающее путешествие по Найт-Сити!

Начали с обновленного дизайна, который получился действительно впечатляющим. Три версии (энтропизм, неомилитаризм, китч) с темными и светлыми вариантами и милыми деталями, которые совершенно точно не оставят равнодушным — это результат работы нашей замечательной дизайнерки, которую мы сердечно благодарим за создание такой уютной и привлекательной атмосферы!

Мы уже добили несколько флудов, стартовали личные эпизоды и не собираемся останавливаться. И это еще не все! Нас также ждут сюжетные ветки, в которых мы надеемся развивать глобальные сюжетные линии. Каждый сможет внести свой вклад и сделать что-то по-своему уникальное!

Тестовая лотерея с картами таро официально закончилась, но мы подумали и решили оставить её на постоянной основе как welcome gift для новых игроков. Все новые участники, присоединившиеся после 24 апреля включительно, могут выбрать одну карту из таро и получить небольшой, но приятный сюрприз.

Приготовьтесь к еще большему количеству обновлений, патчей и приятных нововведений, о которых мы будем рассказывать в новостях.

От всех нас и от меня лично хочу выразить огромную благодарность каждому из вас за вашу поддержку и теплый прием! Мы очень рады, что можем делить с вами этот мир и будем изо всех сил стараться, чтобы вам с нами было хорошо и надолго. А тем, кто только планирует присоединиться, мы с нетерпением ждем вас и обещаем встретить с любовью!

Спасибо, что подключаетесь и остаетесь на связи;

увидимся в следующем обновлении!

Алхимия и её последствия

Алхимия и её последствия

Вокруг дома алхимика Бомбонора, что в жилом районе города Байбла, всегда было много цветов и растений. И когда некоторые из них в какой-то момент начали шевелиться – никто даже не обратил внимания, ведь это казалось всем чем-то «в порядке вещей». Мало ли чем там учёный балуется? На другие дома не перекидывается – и ладно.

Оказалось – совсем «не ладно». Потому что одним ясным весенним днём, то, о чём шутили, разом произошло. Правда, в куда более катастрофичных масштабах: из-под земли выросли гигантские лозы-корни, оплетая ближайшие дома. Но и на этом всё не закончилось – растения были будто живыми, двигались и росли с сумасшедшей скоростью, всего за час времени окружив приличные несколько кварталов.

Сами по себе корни агрессивными не были – если, конечно, им не мешать. Однако несколько особо возмущённых жителя города, что владели и магией, и мечом, решили не мириться с такой наглостью природы, пытаясь обрубить корневые отростки… Тогда растение и показало, что у него, к слову, и зубки есть: оно бросилось на обидчиков градом хлыстающих ударов с острыми шипами и рядом острых древесных зубов в глубине корней.

Сразу стало понятно – без помощи авантюристов здесь было не обойтись. Но нужно было поторопиться – иначе при всём желании, жилой район будет проще сжечь, чем пытаться прорубиться к изначальному источнику проблемы – дому алхимика…


Страницы: [1] 2 3 4 5 6 ... 80 »